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Jugar al ajedrez con la maquina
máquina de ajedrez
Los ordenadores de ajedrez fueron capaces de vencer por primera vez a fuertes jugadores de ajedrez a finales de la década de 1980. Su éxito más famoso fue la victoria de Deep Blue sobre el entonces campeón del mundo de ajedrez Garry Kasparov en 1997, pero hubo cierta controversia sobre si las condiciones de la partida favorecían al ordenador.
Los programas de ajedrez que se ejecutan en ordenadores de sobremesa disponibles en el mercado obtuvieron victorias decisivas contra jugadores humanos en partidas celebradas en 2005 y 2006. El segundo de ellos, contra el entonces campeón del mundo Vladimir Kramnik es (a partir de 2019) el último gran encuentro entre humanos y ordenadores.
En 1956 MANIAC, desarrollado en el Laboratorio Científico de Los Álamos, se convirtió en el primer ordenador en derrotar a un humano en una partida de ajedrez. Jugando con las reglas simplificadas de Los Álamos, derrotó a un novato en 23 movimientos[1].
En 1966 el estudiante del MIT Richard Greenblatt escribió el programa de ajedrez Mac Hack VI utilizando el lenguaje ensamblador MIDAS en un ordenador Digital Equipment Corporation PDP-6 con 16K de memoria. Mac Hack VI evaluaba 10 posiciones por segundo.
En 1967, varios estudiantes y profesores del MIT (organizados por Seymour Papert) desafiaron al Dr. Hubert Dreyfus a jugar una partida de ajedrez contra Mac Hack VI. Dreyfus, profesor de filosofía del MIT, escribió el libro What Computers Can’t Do (Lo que los ordenadores no pueden hacer), en el que cuestionaba la capacidad del ordenador para servir de modelo al cerebro humano. También afirmaba que ningún programa informático podría derrotar al ajedrez incluso a un niño de 10 años. Dreyfus aceptó el reto. Herbert A. Simon, pionero de la inteligencia artificial, vio la partida. Dijo que «fue una partida maravillosa, un verdadero choque entre dos leñadores con ráfagas de perspicacia y planes diabólicos… grandes momentos de dramatismo y desastre que se dan en este tipo de partidas». La computadora estaba ganando a Dreyfus cuando encontró una jugada que podría haber capturado la reina enemiga. La única manera en que la computadora podía salir de esto era mantener a Dreyfus en jaque con su propia reina hasta que pudiera bifurcar la reina y el rey, y luego intercambiarlos. Eso es lo que hizo la computadora. Pronto, Dreyfus estaba perdiendo. Finalmente, la computadora dio jaque mate a Dreyfus en el centro del tablero.
cómo funciona el turco, jugador de ajedrez
El invento de Kempelen consistía en un gran armario de madera a la altura de la mesa con puertas a un lado. El armario medía un metro y medio de largo y un metro de ancho, y estaba coronado por un tablero de ajedrez. Junto a él se encontraba un modelo de tamaño humano de un hombre vestido con el traje tradicional otomano (turbante y pipa incluidos), supuestamente capaz de jugar al ajedrez y de derrotar a todos los oponentes humanos.
En 1809, el Turco había tenido una existencia agitada. Tras unos gloriosos años entreteniendo a la nobleza local y extranjera en la corte austriaca con su maestría ajedrecística, había sido exhibido por toda Europa. Atrajo a multitudes en París, donde jugó (y ganó) contra Benjamin Franklin, entonces embajador de Estados Unidos en Francia. Posteriormente se exhibió en Londres, Leipzig, Dresde y Ámsterdam.
El turco solía tener las piezas de ajedrez blancas y, por tanto, tenía el primer movimiento de la partida. Pero Napoleón quiso ser el primero y movió una de sus piezas antes de que el autómata pudiera mover la suya. El turco devolvió la pieza de Napoleón a la posición original. Napoleón volvió a intentar la misma jugada y ocurrió lo mismo.
wikipedia
El resultado del desafío fue el autómata-jugador de ajedrez,[3][4] conocido en los tiempos modernos como el Turco. La máquina consistía en un modelo de tamaño natural de una cabeza y un torso humanos, con barba negra y ojos grises,[5] y vestido con túnica otomana y turbante, «el traje tradicional», según el periodista y escritor Tom Standage, «de un hechicero oriental». Su brazo izquierdo sostenía una larga pipa otomana para fumar mientras estaba en reposo, mientras que el derecho se apoyaba en la parte superior de un gran mueble[6] que medía unos 3,5 pies (110 cm) de largo,[a] 2 pies (61 cm) de ancho y 2,5 pies (76 cm) de alto. En la parte superior del armario había un tablero de ajedrez que medía 460 mm de lado. La parte frontal del mueble constaba de tres puertas, una abertura y un cajón, que podía abrirse para mostrar un juego de ajedrez de marfil rojo y blanco[7].
Una ilustración del funcionamiento del modelo. Las distintas piezas eran dirigidas por un humano a través de palancas y maquinaria interior. Esta es una medida distorsionada basada en los cálculos de Racknitz, que muestra un diseño imposible en relación con las dimensiones reales de la máquina[8].
el turco mecánico
El ajedrez por ordenador incluye tanto el hardware (ordenadores dedicados) como el software capaz de jugar al ajedrez. El ajedrez por ordenador ofrece a los jugadores la posibilidad de practicar incluso en ausencia de oponentes humanos, y también proporciona oportunidades de análisis, entretenimiento y entrenamiento.
Las aplicaciones de ajedrez por ordenador que juegan al nivel de un maestro de ajedrez o superior están disponibles en hardware, desde superordenadores hasta teléfonos inteligentes. También existen máquinas de ajedrez autónomas. Stockfish, GNU Chess, Fruit y otras aplicaciones gratuitas de código abierto están disponibles para varias plataformas.
Las aplicaciones informáticas de ajedrez, ya sean implementadas en hardware o en software, utilizan estrategias diferentes a las de los humanos para elegir sus jugadas: utilizan métodos heurísticos para construir, buscar y evaluar árboles que representan secuencias de jugadas desde la posición actual e intentan ejecutar la mejor secuencia de este tipo durante el juego. Estos árboles suelen ser bastante grandes, con miles o millones de nodos. La velocidad de cálculo de los ordenadores modernos, capaces de procesar de decenas de miles a cientos de miles de nodos o más por segundo, junto con la heurística de extensión y reducción que reduce el árbol a los nodos más relevantes, hacen que este enfoque sea eficaz.